Funcionamiento de un transistor


Un transistor es un componente activo formado por tres cristales semiconductores colocados para formar dos uniones PN opuestas, teniendo la particularidad de que el cristal central es más delgado que los otros.

En este vídeo de Learn Engineering se explica detalladamente el funcionamiento del transistor, haciendo una explicación previa de la unión PN.

 

Instalaciones en la viviendas


Para estudiar la unidad de instalaciones en la viviendas seguiremos los apuntes que propone el profesor Victor M. Acosta en la web profesordetecnologia.wikispaces.com.

 

 

Asimismo, como complemento a estos apuntes, más abajo aparecen una serie de enlaces interesantes.

INSTALACIONES ELÉCTRICAS EN VIVIENDAS. INTEF.

OTRAS INSTALACIONES EN LAS VIVIENDAS. INTEF.

COLECCIÓN DE ENLACES DE LA WEB AULATALLER.ES

INSTALACIONES EN LOS EDIFICIOS. TEMAS CLAVE.

INFOGRAFÍA SOBRE LA INSTALACIÓN ELÉCTRICA DE ENLACE DEL PROFESOR MARIO BESELGA.

EL CAMINO DE LA ELECTRICIDAD. EROSKI CONSUMER.

INSTALACIÓN ELÉCTRICA EN UNA VIVIENDA. EROSKI CONSUMER.

INTERRUPTOR DIFERENCIAL. EROSKI CONSUMER.

Prueba de Neumática e Hidráulica


Esta es la prueba de Neumática e Hidráulica. Contesta las cuestiones y haz click en Enviar.

¡Mucha suerte!

 

Prueba de lenguaje de programación C++ (2ªParte) Tipo b


La prueba consiste en hacer dos programas. Cuando los termines tendrás que enviar los archivos cpp al correo electrónico josempanadero@gmail.com.

PROGRAMA 1

Realiza un programa que almacene en un array tres números, y muestre el resultado de la restar al primer número los otros dos números. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.

 

PROGRAMA 2

Realiza un programa que mediante una función calcule el triple del número que se le introduzca. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.

Prueba de LibreOffice Base


Vamos a crear una base de datos para gestionar los datos de los jugadores de un equipo baloncesto.

Para ello tienes que realizar las siguientes tareas:

  • Crea una base de datos con el nombre EQUIPO.
  • Crea una tabla en esta base de datos denominada JUGADORES. Los nombres de los campos de la tabla y el tipo de datos para cada uno de estos campos son: DNI (número), NOMBRE (texto), APELLIDOS (texto), FECHA NACIMIENTO (fecha), PESO (número). Asigna la clave primaria al campo DNI.
  • Crea un formulario denominado JUGADORES.
  • Introduce con la ayuda del formulario creado los datos de los siguientes jugadores:

DNI: 33876543; NOMBRE Y APELLIDOS: JUAN GARCÍA LÓPEZ; FECHA DE NACIMIENTO: 02/10/90; PESO: 100

DNI: 35332556; NOMBRE Y APELLIDOS: JAVIER COBOS TENA; FECHA DE NACIMIENTO: 22/02/92; PESO: 110

DNI: 43432112; NOMBRE Y APELLIDOS: ALBERTO ALCÁNTARA SÁNCHEZ; FECHA DE NACIMIENTO: 10/05/89; PESO: 90

DNI: 30435678; NOMBRE Y APELLIDOS: MANUEL SÁNCHEZ VERA; FECHA DE NACIMIENTO: 30/01/90; PESO: 90

  • Crea una consulta con el nombre PESO en la que aparezcan los jugadores que tengan 90 kg de peso. Serán visibles todos los campos.
  • Crea una consulta denominada NOMBRE en la que aparezcan los jugadores cuyo nombre empiece por la letra J. Serán visibles todos los campos.
  • Crea una consulta con el nombre FECHA en la que aparezcan los jugadores que tengan 27 años o más. Serán visibles todos los campos.
  • Crea un informe con el nombre JUGADORES en el que aparezcan todos los jugadores y todos los campos ordenados por el primer apellido.
  • Envía la base de datos al correo josempanadero@gmail.com o a través del Aula Virtual.

Programar con Scratch


Scratch es un lenguaje de programación sencillo y gratuito. Permite programar en un entorno gráfico, con bloques de diferentes colores según su función, y que encajarán si es posible unirlos. Así, programaremos confeccionando una especie de puzzle.

Además, una de las características principales del entorno Scratch y, desde mi punto de vista más interesante, es la posibilidad de compartir los programas en la comunidad, pudiendo modificar un código para mejorarlo o adaptarlo a nuestras condiciones. De esta forma, iniciaremos nuestra andadura en el entorno de Scratch uniéndonos a la comunidad con un usuario y contraseña.

Para trabajar con este lenguaje vamos a utilizar una serie de recursos que he encontrado en la red. Así, para empezar a entrar en contacto con este entorno, estudiaremos el documento UNA BREVE INTRODUCCIÓN A SCRATCH de Eduardo Manuel Segredo González y David Rodríguez-Bermejo Rodríguez.

El profesor Miguel Mejía propone un cuadernillo de ejercicios donde se explican paso a paso las tareas.

Asimismo, en la web aprendescratch.com, se publican unas guías para ejercicios muy interesantes.

Si téneis problemas a la hora de visualizar la web de Scratch en Guadalinex, eso significa que se tiene que instalar el plugin Flash. Para solucionarlo os dejo los consejos que se publicaron en el foro de Guadalinex.

1- Ve a la carpeta personal y en el menú ver, seleccionar “Mostrar lo oculto”.

2- Entra en la carpeta .mozilla.

3- Crea una carpeta llamada plugins.

4- Copia en esa carpeta el archivo libflashplayer.so que hay dentro del tar.gz que se descarga de la web de Adobe.

 

Al reiniciar Firefox deberá funcionar ya correctamente.

 

 

Prueba de lenguaje de programación C++ (2ª Parte)


La prueba consiste en hacer dos programas. Cuando los termines tendrás que enviar los archivos cpp al correo electrónico josempanadero@gmail.com.

PROGRAMA 1

Realiza un programa que almacene en un array cinco números, y muestre el resultado de la suma y de la multiplicación de estos cinco números. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.

PROGRAMA 2

Realiza un programa que mediante una función calcule el cuadrado del número que se le introduzca. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.