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Introducción a Arduino


Arduino es una placa de hardware libre con un microcontrolador y pines para realizar las conexiones. Cuando mencionamos hardware libre nos referimos a que cualquiera puede replicar este hardware. Además, Arduino utiliza software libre, es decir, programas cuyo código es accesible por cualquier usuario. Esto hace que puedas compartir, replicar o modificar cualquiera de los múltiples diseños y creaciones de la comunidad de Arduino.

Para comenzar a trabajar con esta sencilla y práctica placa es recomendable programar en lenguajes gráficos, que nos ayudarán a familiarizarnos con el hardware y la programación.

Como introducción podemos comenzar a leer este cómic sobre Arduino.

Nuestro entorno de trabajo va a ser virtual, realizando prácticas en Tinkercad. En estos vídeos del canal STEM con Pablo que aparecen más abajo se muestran las prácticas que vamos a a completar.

Además, para completar estas prácticas adaptaremos los proyectos en Arduino publicados en este blog anteriormente que aparecen en este enlace:

https://josepanadero.wordpress.com/category/arduino/

Introducción a micro:bit


Micro:bit es una pequeña tarjeta programable del tamaño de la palma de una mano diseñada para aprender a programar. Además, debido a los sensores que incorpora nos va permitir realizar proyectos muy interesantes.

Como introducción, vamos a ver estos dos vídeos para empezar a conocer esta placa programable y conocer algunas de sus funciones.

Para empezar a trabajar con micro:bit consultaremos estos dos documentos que contienen actividades explicadas paso a paso y propuestas de mejora a partir de estos proyectos.

APRENDER MICRO:BIT

MANUAL DE PROGRAMACIÓN MICRO:BIT

Además, en este enlace encontrarás una colección amplia de proyectos con micro:bit.

PROYECTOS CON MICRO:BIT

Programando aplicaciones móviles. App Inventor.


Hoy día se pueden crear aplicaciones en Android de una forma sencilla e intuitiva. Así, hay un amplio abánico de posibilidades, destacando App Inventor.

Al entrar en la web de App Inventor, tendremos que registrarnos para poder usar el entorno de trabajo que nos ofrece.

Con este software trabajaremos en un entorno con bloques, parecido al utilizado en Scratch, por lo que es factible desarrollar un programa encajando cada uno de las órdenes contenidas en estos elementos.

Para trabajar la unidad referente a este software en nuestro curso de Computación y Robótica vamos a visitar la web del profesor Jesús Espinosa, en la que encontraremos un abanico amplio y diverso de actividades.

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En este enlace de la web TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA se expone una app interesante sobre la final de la Champions League, en la que podrás con tu imaginación mejorar y ampliar la propuesta: App Champion League

Además, para consolidar lo aprendido en el enlace anterior, podemos trabajar con las actividades planteadas en la web de Juan A. Villalpando, ya que se desarrollan de menor a mayor dificultad los ejercicios, y existen muchos ejemplos para elaborar.

Por último, en la web del profesor Justo Rodríguez Orta se exponen una serie de actividades muy interesantes con unas explicaciones muy completas y detalladas.

ENLACE A ACTIVIDADES DEL PROFESOR JUSTO RODRÍGUEZ ORTA

 

Introducción a la programación con Scratch


Como introducción a este tema, vamos a ver este vídeo en el que un niño de once años explica como crea videojuegos utilizando dos lenguajes de programación, Scratch y App Inventor que estudiaremos este curso.

Tras ver este vídeo, analizaremos una serie de conceptos fundamentales.

Empezaremos visitando la web de MIGUELTECNOLOGÍA, para estudiar los epígrafes sobre introducción a la programación y los lenguajes de programación.

Más adelante, realizaremos algunas prácticas en la web Blocky Games para familiarizarnos con la programación por bloques.

Una vez vistas todas estas ideas previas, empezaremos a estudiar el lenguaje de programación Scratch, siguiendo el este curso de introducción a la programación creativa. En este enlace te puedes descargar el pdf del curso completo: Curso de introducción a la programación creativa .

Para finalizar, trabajaremos algunas de las actividades para replicar de la web aprendescratch.com.

En este enlace puedes encontrar cómo hacer el juego del Pinball: Guía juego de Pinball

Como material adicional, podemos estudiar esta presentación digital del blog Nueva Tecnología, en la que se explican conceptos como algortimo, bucle o condicionales en uno de los entornos que vamos a utilizar, Scratch.

Además, viendo este vídeo de Magic Makers comprenderemos fácilmente el concepto de algoritmo.