Archivo de la categoría: SCRATCH

Tools con Scratch


Comparto en esta entrada un programa que he realizado en Scratch para aprender la pronunciación de algunas herramientas usadas en el aula de Tecnología.

Si quieres ver el programa, puedes acceder al mismo en Scratch, ya que está compartido en mi perfil.

Para arrancar el programa haz click en la imagen de abajo.

Aprende a reciclar


Comparto en esta entrada el proyecto que he realizado en Scratch para reconocer los tipos de contenedores para reciclar.

Haz click en la imagen para visualizar el proyecto.

Cultura Maker


En este interesante vídeo, Dale Dougherty, que fue la persona que acuñó el término maker, nos demuestra que en realidad todos somos makers.

La cultura maker crece, y cada vez gana más adeptos. Su utilidad en el mundo educativo es incuestionable.

Dado con leds en Arduino


En este proyecto vamos a realizar un dado con diodos led en Arduino programando en el entorno de Scratch (S4A). La puntuación cambiará al activar el pulsador.

Vamos a necesitar los siguientes componentes:

– 7 diodos LED.
– 1 placa protoboard.
– Cableado.
– 1 Placa Arduino UNO.
– 1 pulsador.
– 7 resistencias de 220 ohmios.
– 1 resistencias de 10 kiloohmios.

El montaje se aprecia en las imágenes siguientes:

Como se puede observar, se disponen los leds con una resistencia de 220 ohmios cada uno, y colocados para que al encenderse simulen los puntos de un dado real. Para el pulsador usaremos la resistencia de 10 kiloohmios.

Con el código en Scratch, se ha generado un número aleatorio del 1 al 6, y según sea, se encienden los leds establecidos en la tabla mostrada más abajo.

El código en Scratch utilizado para este proyecto es el siguiente.

En el siguiente vídeo podemos observar el funcionamiento del proyecto.

Arkanoid en Scratch


En esta práctica se va a programar un juego en Scratch que consiste en derribar los ladrillos tocando con la pelota, impidiendo que caiga ésta por la parte inferior. Se ha configurado tres minutos para conseguirlo.

En principio se han tenido que crear los siguientes objetos: paleta, pelota, ladrillos de diferentes colores y una línea que no se verá para marcar la frontera inferior que la pelota no puede sobrepasar.

Para la paleta se ha utilizado el siguiente código.

Como se aprecia en la imagen, con este código se configura el movimiento, iniciando el cronómetro y total de puntos, además de posicionar la paleta en un punto inicial. Asimismo, al recibir los mensajes de ganaste o perdiste cambiarán los fondos.

El código de la pelota se muestra a continuación.

En el código de la pelota se coloca inicialmente en un punto, se configura que rebote si toca un borde  y se programa el rebote con la paleta. Además, al recibir el mensaje de ladrillo roto apuntará también en una dirección determinada. Finalmente, se configura el código para que se produzca el envío de los mensajes perdiste y ganaste si se sobrepasa la línea inferior no visible o se supera el tiempo, o se consigue el total de puntos posibles, respectivamente. Hya que destacar que para que la línea no se vea se ha coloreado de negro, como el fondo del escenario.

El código de cada uno de los ladrillos se observa más abajo.

En este código se programa que aumente el número de puntos al tocar la pelota , así como esconder el objeto y enviar el mensaje de ladrillo roto.

Si quieres consultar el programa completamente o jugar, entra en el proyecto de Scratch que he compartido.

PROYECTO JUEGO ARKANOID EN SCRATCH