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ABP sobre la experiencia de OHM


En el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el alumnado desarrolla un proyecto mientras aprende sobre un tema determinado. Con este tipo de aprendizaje conseguimos trabajar varias competencias, y resulta motivador y estimulante para el alumnado.

A continuación propongo una actividad ABP sobre la experiencia de Ohm:

  1. Curso al que va dirigido: 4º ESO.

  2. Enunciado: Crea un proyecto programando con Scratch, que explique la experiencia que realizó Ohm, a partir de la cual, concluyó la ley que lleva su nombre y que relaciona las tres magnitudes fundamentales de la Electricidad.

  3. Competencias a las que contribuye el desarrollo del proyecto:

    – Competencia en comunicación lingüística.

    – Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

    – Competencia digital.

    – Aprender a aprender.

    – Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

  4. Proyecto Scratch con el resultado:

    https://scratch.mit.edu/projects/146961794/

experienciaohm

Tabla de multiplicar en Scratch


En esta entrada voy a compartir un juego que he programado con Scratch. Permite practicar las tablas de multiplicar.

Con Scratch podemos programar de una forma gráfica y sencilla, siendo ideal para iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación.

Además, lo que me parece más interesante es que Scratch promulga la filosofía de compartir los proyectos creados, por lo que en el entorno educativo es una herramienta muy útil, tanto para el alumnado como para el profesorado.

scratchmultiplicar

Ley de Ohm


En el siglo XIX, el científico Ohm encontró la relación que existe entre las tres magnitudes fundamentales de la electricidad, que son la intensidad, resistencia y voltaje.

Utilizando Scratch, he creado una Story Telling sobre la ley de Ohm para repasar esta relación tan importante en la unidad sobre electricidad.

ohmscratch