Un millón de visitas, un millón de gracias


Esta semana estamos de enhorabuena, puesto que hemos conseguido un millón de visitas.

Esperamos que las personas que llegaron hasta este blog a lo largo de estos casi diez años, les haya resultado de utilidad la información publicada. Ese es el objetivo, compartir para conseguir una enseñanza de más calidad.

¡Muchisimas gracias!

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Prueba de intercambio de información en la red


Esta es la prueba de la unidad correspondiente a intercambio de información en la red. ¡Mucha suerte!

Fuente: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Editorial SM.
Fuente: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Editorial SM.

Prueba de lenguaje de programación C++ (2ª Parte)


La prueba consiste en hacer dos programas. Cuando los termines tendrás que enviar los archivos cpp al correo electrónico josempanadero@gmail.com.

PROGRAMA 1

Realiza un programa que almacene en un array cinco números, y muestre el resultado de la suma y de la multiplicación de estos cinco números. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.

PROGRAMA 2

Realiza un programa que mediante una función calcule el cuadrado del número que se le introduzca. La salida del programa debe ser como aparece en la imagen de abajo.

 

La sucesión de Fibonacci. Otro ejemplo de bucle en C++


La sucesión de Fibonacci es una sucesión infinita de números en la que el primer valor es 0, el siguiente es 1 y los demás términos se calculan como suma de los dos que le preceden.

Para crear un programa en C++ que genere la sucesión de Fibonacci necesitaremos un bucle con la orden for. Así, si le pedimos al usuario el número de términos que desea ver de esta sucesión, tendremos que establecer como valor máximo para el bucle esta variable.

Como se observa en el código mostrado, al principio se hace uso de la orden if para tener en cuenta los casos en que el usuario indique que quiere visualizar un término o dos.

El código de este programa y su salida se muestran a continuación.

Prueba de GIMP


Edita con las técnicas que hemos estudiado en clase las dos imágenes originales que puedes descargar en los enlaces de abajo, para que el resultado final sea similar a la imagen final mostrada en la pizarra digital.

IMAGEN ORIGINAL 1. AVES.

IMAGEN ORIGINAL 2. SUPER MARIO.

Los pasos a realizar son los siguientes:
1. Colocación adecuada de los personajes del videojuego Súper Mario sobre el pico del ave. 3 puntos.
2. Cambiar el color del ojo del ave. 2 puntos.
3. Insertar el texto “SUPER MARIO” correctamente. 1 punto.
4. Colocar al ave un segundo ojo de menor tamaño y de color azul. 2
puntos.
5. Cambiarle el color del pico al ave. 1 punto.
6. Cambiarle el color del plumaje del pecho al ave. 1 punto.

Al finalizar envía la imagen exportada a jpg a mi correo, especificando que es la prueba de GIMP, con tu nombre y apellidos.

(Información procedente del blog tecnoaix.es)