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Arkanoid en Scratch


En esta práctica se va a programar un juego en Scratch que consiste en derribar los ladrillos tocando con la pelota, impidiendo que caiga ésta por la parte inferior. Se ha configurado tres minutos para conseguirlo.

En principio se han tenido que crear los siguientes objetos: paleta, pelota, ladrillos de diferentes colores y una línea que no se verá para marcar la frontera inferior que la pelota no puede sobrepasar.

Para la paleta se ha utilizado el siguiente código.

Como se aprecia en la imagen, con este código se configura el movimiento, iniciando el cronómetro y total de puntos, además de posicionar la paleta en un punto inicial. Asimismo, al recibir los mensajes de ganaste o perdiste cambiarán los fondos.

El código de la pelota se muestra a continuación.

En el código de la pelota se coloca inicialmente en un punto, se configura que rebote si toca un borde  y se programa el rebote con la paleta. Además, al recibir el mensaje de ladrillo roto apuntará también en una dirección determinada. Finalmente, se configura el código para que se produzca el envío de los mensajes perdiste y ganaste si se sobrepasa la línea inferior no visible o se supera el tiempo, o se consigue el total de puntos posibles, respectivamente. Hya que destacar que para que la línea no se vea se ha coloreado de negro, como el fondo del escenario.

El código de cada uno de los ladrillos se observa más abajo.

En este código se programa que aumente el número de puntos al tocar la pelota , así como esconder el objeto y enviar el mensaje de ladrillo roto.

Si quieres consultar el programa completamente o jugar, entra en el proyecto de Scratch que he compartido.

PROYECTO JUEGO ARKANOID EN SCRATCH

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Juego del comecocos en Scratch


Comparto con vosotros el juego del comecocos que he programado en Scratch. Para los que quieran ver el código tendrán que entrar en la página de Scratch y ver mi proyecto compartido.

Las instrucciones son:

  • Desplázate con las teclas de dirección para comer las frutas que aparecen en pantalla.
  • Evita que te capturen los fantasmas.
  • Tienes tres vidas para completar el juego.
  • Cada limón suma 1 punto y el resto de frutas 10 puntos cada una.
  • Al sumar 70 puntos pasarás a la siguiente pantalla. Una vez completados 140 puntos habrás ganado.
  • Cuentas con 769 segundos para terminar el juego.

Tabla de multiplicar en Scratch


En esta entrada voy a compartir un juego que he programado con Scratch. Permite practicar las tablas de multiplicar.

Con Scratch podemos programar de una forma gráfica y sencilla, siendo ideal para iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación.

Además, lo que me parece más interesante es que Scratch promulga la filosofía de compartir los proyectos creados, por lo que en el entorno educativo es una herramienta muy útil, tanto para el alumnado como para el profesorado.

scratchmultiplicar

Proyecto de juego eléctrico conecta


Vamos a llevar a cabo un proyecto de un juego eléctrico. Este dispositivo generará una salida de luz cuando conectemos una pregunta determinada con la respuesta adecuada.

Para que el dispositivo funcione tenemos que establecer las conexiones entre la pregunta y la respuesta correcta de manera que se cierre el circuito, y por tanto, circulen los electrones.

Vamos a seguir los planos y medidas planteadas en este documento pdf del departamento de Tecnología del I.E.S. San Isidro de Madrid.

Aquí os dejo unas imágenes y un vídeo del proyecto acabado en el curso anterior.

juego conecta

conecta2