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Luces del coche fantástico en Arduino


En este proyecto vamos a reproducir el conocido juego de luces que mostraba el coche de Michael Knight. Hemos tomado como base el proyecto que comparte el blog Makinando del IES Luis Vélez de Guevara, pero cambiando el código, ya que programaremos en Scratch(S4A).

Para ello necesitaremos los siguientes componentes:

  • 4 diodos LED.
  • 4 resistencias de 220 ohmios.
  • 1 placa protoboard.
  • 1 placa Arduino Uno.
  • Cableado.

El montaje en la placa se puede ver en las siguientes imágenes del proyecto, en Fritzing y en la realidad.

El código en Scratch se basa en el uso de activar y desactivar cada uno de los leds mediante los bloques de movimiento de encendido y apagado sobre cada uno de los pines que alimentan los diodos. Para conseguir el efecto continuo de las luces se debe dar más tiempo al encendido que al apagado, y así conseguir cierto solape. Todos estos bloques se incluirán en un bucle para que se repita continuamente.

Finalmente, en este vídeo se puede comprobar el resultado final del proyecto.

Control de la luminosidad de un led en Arduino


En este proyecto trabajamos el control de la luminosidad de un diodo led con la función map, que nos permite escalar una variable de un rango a otro.

De esta forma, programando con map vamos a asignar al conjunto de valores analógicos entre 0 y 1023, a unos valores entre 0 y 255.

El proyecto tiene tres partes. En la primera, un led va a aumentar y disminuir continuamente su brillo. En la segunda parte, el control de la luminosidad lo haremos con un potenciómetro. Finalmente, en la última parte, la señal de entrada procederá de la cantidad de luz que detecta la resistencia LDR, brillando menos el led cuanta más luminosidad recibe el sistema y aumentando su brillo al oscurecerse la habitación.

Las subidas y bajadas de intensidad luminosa se configuran gracias a los bucles for programados.

El esquema en Fritzing y el montaje real en la placa protoboard se muestran en las imágenes de abajo.

El código para este proyecto lo apreciamos a continuación.

En este enlace se puede descargar el archivo del código.

Por último en este vídeo vemos el funcionamiento del proyecto.

Iluminación de una habitación según nivel de luz en Arduino


Se pretende diseñar un sistema de iluminación para una casa domótica. Con esta instalación se encenderán
cuatro puntos de luz según el nivel de iluminación que exista en la habitación.

Para ello vamos a necesitar los siguientes componentes:

– 4 diodos LED.
– 1 placa protoboard.
– Cableado.
– 1 Placa Arduino UNO.
– 1 pulsador.
– 4 resistencias de 220 ohmios.
– 2 resistencias de 10 kiloohmios.
– 1 resistencia LDR.

El montaje de este sistema se puede apreciar en las imágenes de abajo.

El código de este montaje lo podemos ver a continuación.

Código del sistema para descargar.

Finalmente, en este vídeo se aprecia el funcionamiento.

Semáforo con Arduino en S4A


Con el IDE de Scratch for Arduino (S4A) podemos utilizar el entorno de programación gráfico que ofrece Scratch para realizar proyectos con la tarjeta controladora Arduino UNO.

Así, en este proyecto vamos a hacer un semáforo, configurando la luz amarilla para que parpadee con luz y sonido.

Los materiales que necesitamos son tres diodos led, tres resistencias de 220 ohmios para proteger los diodos, un zumbador, la tarjeta controladora Arduino, la placa protoboard , así como cableado.

El montaje en la placa se aprecia en el esquema diseñado con Fritzing y en la fotografía tomada de la disposición real.

El código con Scratch para este proyecto se muestra a continuación.

Hay que destacar el uso del pin 5 como analógico para activar un sonido más sonoro que si hubiéramos seleccionado un pin digital.

Por último en este vídeo se puede observar el funcionamiento del sistema.

Pulsador con Arduino


En este proyecto se pretende controlar un zumbador con un pulsador mediante la placa Arduino. Además, entrarán en juego un led verde y otro rojo. Así, al activar el pulsador se tienen que accionar el led verde y el zumbador, mientras que al estar inactivo el pulsador se mantendrá encendido el led rojo.

Comenzamos con el montaje en la placa protoboard, disponiendo los elementos como se aprecia en la figura de abajo realizada con Fritzing.

Como se puede ver, se han ocuoado los pines 2, 8, 10 y 11 para el pulsador, led rojo, led verde y zumbador respectivamente. El uso del pin 11 se debe a que de esta forma la salida es analógica por pulsos para generar sonido, evitando así el sonido sordo que se origina en el zumbador pasivo con una señal digital.

El montaje real se muestra a continuación.

En cuanto al código para cargarlo en la placa Arduino, se aprecia en las imágenes de abajo.

La estructura del código comienza con la declaración de las constantes, para seguir con la configuración inicial (setup) y acabar con el loop o código que se va a repetir.

Cabe destacar que se ha hecho uso de las sentencias if-else para que se ejecute una acción u otra según se cumpla la condición establecida.

En este enlace se puede descargar el código de este proyecto:

CÓDIGO ARDUINO PULSADOR CON ZUMBADOR Y DIODOS LED VERDE Y ROJO.

Finalmente, en este vídeo se muestra el funcionamiento del proyecto.