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Dado con leds en Arduino


En este proyecto vamos a realizar un dado con diodos led en Arduino programando en el entorno de Scratch (S4A). La puntuación cambiará al activar el pulsador.

Vamos a necesitar los siguientes componentes:

– 7 diodos LED.
– 1 placa protoboard.
– Cableado.
– 1 Placa Arduino UNO.
– 1 pulsador.
– 7 resistencias de 220 ohmios.
– 1 resistencias de 10 kiloohmios.

El montaje se aprecia en las imágenes siguientes:

Como se puede observar, se disponen los leds con una resistencia de 220 ohmios cada uno, y colocados para que al encenderse simulen los puntos de un dado real. Para el pulsador usaremos la resistencia de 10 kiloohmios.

Con el código en Scratch, se ha generado un número aleatorio del 1 al 6, y según sea, se encienden los leds establecidos en la tabla mostrada más abajo.

El código en Scratch utilizado para este proyecto es el siguiente.

En el siguiente vídeo podemos observar el funcionamiento del proyecto.

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Arkanoid en Scratch


En esta práctica se va a programar un juego en Scratch que consiste en derribar los ladrillos tocando con la pelota, impidiendo que caiga ésta por la parte inferior. Se ha configurado tres minutos para conseguirlo.

En principio se han tenido que crear los siguientes objetos: paleta, pelota, ladrillos de diferentes colores y una línea que no se verá para marcar la frontera inferior que la pelota no puede sobrepasar.

Para la paleta se ha utilizado el siguiente código.

Como se aprecia en la imagen, con este código se configura el movimiento, iniciando el cronómetro y total de puntos, además de posicionar la paleta en un punto inicial. Asimismo, al recibir los mensajes de ganaste o perdiste cambiarán los fondos.

El código de la pelota se muestra a continuación.

En el código de la pelota se coloca inicialmente en un punto, se configura que rebote si toca un borde  y se programa el rebote con la paleta. Además, al recibir el mensaje de ladrillo roto apuntará también en una dirección determinada. Finalmente, se configura el código para que se produzca el envío de los mensajes perdiste y ganaste si se sobrepasa la línea inferior no visible o se supera el tiempo, o se consigue el total de puntos posibles, respectivamente. Hya que destacar que para que la línea no se vea se ha coloreado de negro, como el fondo del escenario.

El código de cada uno de los ladrillos se observa más abajo.

En este código se programa que aumente el número de puntos al tocar la pelota , así como esconder el objeto y enviar el mensaje de ladrillo roto.

Si quieres consultar el programa completamente o jugar, entra en el proyecto de Scratch que he compartido.

PROYECTO JUEGO ARKANOID EN SCRATCH

Luces del coche fantástico en Arduino


En este proyecto vamos a reproducir el conocido juego de luces que mostraba el coche de Michael Knight. Hemos tomado como base el proyecto que comparte el blog Makinando del IES Luis Vélez de Guevara, pero cambiando el código, ya que programaremos en Scratch(S4A).

Para ello necesitaremos los siguientes componentes:

  • 4 diodos LED.
  • 4 resistencias de 220 ohmios.
  • 1 placa protoboard.
  • 1 placa Arduino Uno.
  • Cableado.

El montaje en la placa se puede ver en las siguientes imágenes del proyecto, en Fritzing y en la realidad.

El código en Scratch se basa en el uso de activar y desactivar cada uno de los leds mediante los bloques de movimiento de encendido y apagado sobre cada uno de los pines que alimentan los diodos. Para conseguir el efecto continuo de las luces se debe dar más tiempo al encendido que al apagado, y así conseguir cierto solape. Todos estos bloques se incluirán en un bucle para que se repita continuamente.

Finalmente, en este vídeo se puede comprobar el resultado final del proyecto.

Luz nocturna con Arduino


En este proyecto vamos a diseñar un sistema que encienda una luz cuando exista poca luminosidad.

Para ello vamos a necesitar los siguientes componentes:

  • 1 diodo LED.
  • 1 resistencia de 220 ohmios.
  • 1 resistencia de 10 kiloohmios.
  • 1 resistencia LDR.
  • 1 placa Arduino Uno.
  • 1 placa protoboard.
  • Cableado.

Se ha seleccionado como entorno de trabajo para la programación S4A, por su sencillez a la hora de trabajar con los bloques.

El sistema funcionará de forma que cuando el pin analógico tenga un valor inferior a 600, active el pin digital que alimenta al diodo LED. Asimismo, al superar el valor indicado, el pin digital del LED se desactivará.

El montaje se aprecia en las imágenes de abajo.

El código en Scratch utilizado es el que se muestra a continuación.

Por último, en este vídeo se comprueba el funcionamiento del proyecto.

 

Semáforo con Arduino en S4A


Con el IDE de Scratch for Arduino (S4A) podemos utilizar el entorno de programación gráfico que ofrece Scratch para realizar proyectos con la tarjeta controladora Arduino UNO.

Así, en este proyecto vamos a hacer un semáforo, configurando la luz amarilla para que parpadee con luz y sonido.

Los materiales que necesitamos son tres diodos led, tres resistencias de 220 ohmios para proteger los diodos, un zumbador, la tarjeta controladora Arduino, la placa protoboard , así como cableado.

El montaje en la placa se aprecia en el esquema diseñado con Fritzing y en la fotografía tomada de la disposición real.

El código con Scratch para este proyecto se muestra a continuación.

Hay que destacar el uso del pin 5 como analógico para activar un sonido más sonoro que si hubiéramos seleccionado un pin digital.

Por último en este vídeo se puede observar el funcionamiento del sistema.