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Introducción a Arduino


Arduino es una placa de hardware libre con un microcontrolador y pines para realizar las conexiones. Cuando mencionamos hardware libre nos referimos a que cualquiera puede replicar este hardware. Además, Arduino utiliza software libre, es decir, programas cuyo código es accesible por cualquier usuario. Esto hace que puedas compartir, replicar o modificar cualquiera de los múltiples diseños y creaciones de la comunidad de Arduino.

Para comenzar a trabajar con esta sencilla y práctica placa es recomendable programar en lenguajes gráficos, que nos ayudarán a familiarizarnos con el hardware y la programación.

Como introducción podemos comenzar a leer este cómic sobre Arduino.

Nuestro entorno de trabajo va a ser virtual, realizando prácticas en Tinkercad. En estos vídeos del canal STEM con Pablo que aparecen más abajo se muestran las prácticas que vamos a a completar.

Además, para completar estas prácticas adaptaremos los proyectos en Arduino publicados en este blog anteriormente que aparecen en este enlace:

https://josepanadero.wordpress.com/category/arduino/

Cultura Maker


En este interesante vídeo, Dale Dougherty, que fue la persona que acuñó el término maker, nos demuestra que en realidad todos somos makers.

La cultura maker crece, y cada vez gana más adeptos. Su utilidad en el mundo educativo es incuestionable.

Dado con leds en Arduino


En este proyecto vamos a realizar un dado con diodos led en Arduino programando en el entorno de Scratch (S4A). La puntuación cambiará al activar el pulsador.

Vamos a necesitar los siguientes componentes:

– 7 diodos LED.
– 1 placa protoboard.
– Cableado.
– 1 Placa Arduino UNO.
– 1 pulsador.
– 7 resistencias de 220 ohmios.
– 1 resistencias de 10 kiloohmios.

El montaje se aprecia en las imágenes siguientes:

Como se puede observar, se disponen los leds con una resistencia de 220 ohmios cada uno, y colocados para que al encenderse simulen los puntos de un dado real. Para el pulsador usaremos la resistencia de 10 kiloohmios.

Con el código en Scratch, se ha generado un número aleatorio del 1 al 6, y según sea, se encienden los leds establecidos en la tabla mostrada más abajo.

El código en Scratch utilizado para este proyecto es el siguiente.

En el siguiente vídeo podemos observar el funcionamiento del proyecto.

Luces del coche fantástico en Arduino


En este proyecto vamos a reproducir el conocido juego de luces que mostraba el coche de Michael Knight. Hemos tomado como base el proyecto que comparte el blog Makinando del IES Luis Vélez de Guevara, pero cambiando el código, ya que programaremos en Scratch(S4A).

Para ello necesitaremos los siguientes componentes:

  • 4 diodos LED.
  • 4 resistencias de 220 ohmios.
  • 1 placa protoboard.
  • 1 placa Arduino Uno.
  • Cableado.

El montaje en la placa se puede ver en las siguientes imágenes del proyecto, en Fritzing y en la realidad.

El código en Scratch se basa en el uso de activar y desactivar cada uno de los leds mediante los bloques de movimiento de encendido y apagado sobre cada uno de los pines que alimentan los diodos. Para conseguir el efecto continuo de las luces se debe dar más tiempo al encendido que al apagado, y así conseguir cierto solape. Todos estos bloques se incluirán en un bucle para que se repita continuamente.

Finalmente, en este vídeo se puede comprobar el resultado final del proyecto.

Luz nocturna con Arduino


En este proyecto vamos a diseñar un sistema que encienda una luz cuando exista poca luminosidad.

Para ello vamos a necesitar los siguientes componentes:

  • 1 diodo LED.
  • 1 resistencia de 220 ohmios.
  • 1 resistencia de 10 kiloohmios.
  • 1 resistencia LDR.
  • 1 placa Arduino Uno.
  • 1 placa protoboard.
  • Cableado.

Se ha seleccionado como entorno de trabajo para la programación S4A, por su sencillez a la hora de trabajar con los bloques.

El sistema funcionará de forma que cuando el pin analógico tenga un valor inferior a 600, active el pin digital que alimenta al diodo LED. Asimismo, al superar el valor indicado, el pin digital del LED se desactivará.

El montaje se aprecia en las imágenes de abajo.

El código en Scratch utilizado es el que se muestra a continuación.

Por último, en este vídeo se comprueba el funcionamiento del proyecto.